بيئة تعلم شخصية ذكية قائمة على محفزات الألعاب لتنمية مهارات برمجة الأطلس العربي الإلكتروني في مقرر الحاسب الآلي والانخراط في التعلم لدى طلاب الدمج بالمرحلة الثانوية " (دراسة حالة)

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 أستاذ تكنولوجيا التعليم كلية التربية – جامعة عين شمس

2 مدرس التربية الخاصة بقسم التربية الخاصة كلية التربية – جامعة عين شمس

3 معلم أول أ بوزارة التربية والتعليم- باحث دكتوراه تكنولوجيا التعليم

المستخلص

هدف البحث إلى تنمية مهارات برمجة الأطلس العربي الإلكتروني لدى طلاب الدمج بالمرحلة الثانوية، والتعرف على فاعلية بيئة تعلم شخصية قائمة على محفزات الألعاب في تنميتها، ولتحقيق أهداف البحث تم اتباع المنهج الوصفي في الاطلاع على الدراسات والأدبيات، والمنهج التجريبي لقياس أثر البيئة التعليمية. وتكونت عينة البحث من خمسة طلاب دمج بالصف الأول الثانوي العام، وتم تطبيق الأدوات الممثلة في الاختبار التحصيلي، وبطاقة تقييم منتج (الأطلس العربي الإلكتروني)، وقد أظهرت النتائج وجود تحسن ملحوظ في أداء الطلاب بعد استخدام بيئة التعلم الشخصية القائمة على محفزات الألعاب، سواء على مستوى التحصيل المعرفي أو مستوى إنتاج الأطلس العربي الإلكتروني، مما يدل على فاعلية هذه البيئة في دعم تعلم طلاب الدمج وتحقيق الأهداف التعليمية.

الكلمات الرئيسية